REGLE DU JEU CHUKIK
2 joueurs – A partir de 8 ans
But du jeu :
Etre le 1er à capturer 3 pions adverses et les ramener dans votre cité.
Préparation du jeu :
Posez le jeu sur une table, et chaque joueur, à tour de rôle, dispose à sa guise ses 7 pions sur chacun des 7 arbres devant sa cité. A tour de rôle, les joueurs lancent les palillos (les 4 bâtons en bois). Chaque bâton qui se retrouve face contre table compte pour 1.
(ex : si il y a 2 bâtons face contre table, alors on obtient 2 points).
Celui qui obtient le plus grand chiffre commence.
Règle du jeu :
Le 1er joueur lance les 4 palillos et avance un ou plusieurs pions du nombre obtenu par les palillos. (Ex : On obtient 3, on peut soit avancer un pion de 3 cases, soit avancer un pion de 2 cases et un pion de 1 case, soit avancer 3 pions de une case chacun). Dans tous les cas, il est obligatoire d’utiliser tous les points obtenus avec les palillos (ex : si on obtient 3, on est obligé de déplacer son ou ses pions de 3 cases au total).
Si on obtient 0, alors on pourra déplacer un pion adverse d’une seule case sauf le BALAM.
Les déplacements :
- Le PAKAL (le bouclier) : Il se déplace que d’une case à chaque tour dans n’importe quelle direction. Il a la faculté de pouvoir pousser un autre PAKAL si la case vers laquelle il le pousse est libre. Il ne peut pas capturer ni être capturé.
- Le TSEEK (le crane) : Il se déplace de 1 à 4 cases uniquement à l’horizontale ou à la verticale
- Le KUKUL (le rapace) : Il se déplace de 1 à 4 cases uniquement en diagonale, et il a la particularité et l’avantage de retourner immédiatement dans sa cité dès qu’il capture un adversaire.
- Le KAAN (le serpent) : Il se déplace de 1 à 4 cases soit en diagonale (tout droit), soit en diagonale (en zig-zag : une case en diagonale vers la droite, puis une case en diagonale vers la gauche et ainsi de suite).
- Le BALAM (le Jaguar) : Il se déplace de 2 à 4 cases en L (horizontale et verticale). (ex : une case à droite et une case en haut, ou 2 cases en haut et 1 case à gauche, ainsi de suite). Il est le seul à avoir l’avantage de pouvoir sauter par-dessus n’importe quel pion.
Si un de nos pions s’arrête sur une case Dieu, et que le symbole correspond au symbole d'un des palillos retourné (face visible) alors on peut relancer les palillos et rejouer. (Attention, cette opération ne peut s’effectuer qu’une seul fois par tour).
La capture :
Pour capturer un pion, il faut s’arrêter pile dessus, et on ne peut déplacer qu’un seul pion (ex si on obtient 3, on devra déplacer un seul pion de 3 cases et que ce pion tombe pile sur la case de son adversaire). Une fois capturé, il faudra le ramener dans sa cité en respectant les mêmes règles que pour la capture. Une fois dans la cité, on repositionne notre pion sur un des arbres devant la cité, et c’est reparti.
Seul le KUKUL pourra ramener instantanément un pion adverse dans la cité dès sa capture.
On peut capturer un pion, mais également, si on en a la possibilité, capturer un deuxième pion voir un troisième (dans ce dernier cas, le joueur est déclaré vainqueur de la partie, et celle-ci s’arrête immédiatement, sans avoir à retourner dans sa cité).
Si un adversaire a capturé un ou deux de nos pions et qu’il n’est pas encore rentré dans sa cité, alors l’autre joueur peut très bien capturer toute la pile (le pion de son adversaire et son ou ses propres pions) et en prendre le contrôle. On peut également prendre le contrôle d’une pile de pions déjà contrôlée par un de nos pions. Dans tous les cas, le déplacement de la pile obéit aux règles de déplacement du pion situé sur le dessus de la pile. Il faudra ramener la pile de pions dans sa cité, et repositionner son ou ses pions dans les arbres de sa cité.
Le gagnant :
Le joueur qui réussira à capturer 3 pions adverses remporte la bataille.
REGLE DU JEU PULUK
2 joueurs – A partir de 8 ans
But du jeu :
Etre le 1er à capturer tous les pions de son adversaire.
Préparation du jeu :
Posez le jeu sur une table, et chaque joueur dispose ses 5 pions dans son camp. A tour de rôle, les joueurs lancent les palillos (les 4 bâtons en bois). Chaque bâton qui se retrouve face contre table compte pour 1.
Règle du jeu :
Au PULUK on ne recule pas, on avance toujours.
Lorsqu’on lance les palillos, on peut soit avancer un pion déjà sur le parcours, soit faire entrer un nouveau pion sur le plateau.
On ne peut pas s’arrêter sur une case déjà occupée par un autre de ses pions, par contre, si on arrive sur une case occupée par son adversaire, alors on se pose dessus (la capture) et on l’emmène par la suite dans ses déplacements.
Une pile peut être à son tour capturé par l’adversaire. Une fois arrivé au bout du parcours (dans la case de départ de son adversaire), le pion revient sur sa case de départ. S’il avait capturé des pions, ces derniers sont éliminés du jeu, et le pion repart sur le parcours. Il n’est pas nécessaire de faire le chiffre exact pour atteindre la fin du parcours.
Le gagnant :
Le joueur qui réussira à capturer tous les pions de son adversaire remportera la partie.