REGLE DU JEU DU RUMMY
2 à 4 joueurs - A partir de 7 ans
Il existe différentes variantes de jeux, nous vous en proposons une, mais vous pourrez très facilement trouver d'autres variantes sur internet
But du jeu :
Il s'agit d'être le premier à réussir à poser toutes ses tuiles. Le jeu se déroule en plusieurs manches, à la fin desquelles le nombre total de points révèle qui est le grand gagnant.
Préparation du jeu :
Chaque joueur prend un support et le place devant soi. Toutes les tuiles sont posées sur la table faces cachées, et mélangez les bien. A tour de rôle, chaque joueur tire 10 tuiles si il y a que 2 joueurs, ou 7 tuiles pour 3 ou 4 joueurs, et les dispose sur le support en les cachant de la vue des autres joueurs. Les autres tuiles sont mises de côté, et constitueront la pioche. Les joueurs déterminent ensemble le nombre de manches à jouer (une manche durant environ 1/2 heure, restez raisonnable...).
Déroulement du jeu :
Chaque joueur tire une tuile dans la pioche, le joueur qui tire le plus petit nombre pourra commencer à jouer en premier (les tuiles piochées sont reposées dans la pioche), ensuite, les joueurs joueront à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le but du jeu est de se défaire de toutes ses tuiles en réalisant différentes combinaisons.
Pour commencer, présentons les différentes combinaisons possibles :
. Une suite : Il s'agit de poser au moins 3 tuiles (ou plus) qui forment une suite consécutive de la même couleur.
Par exemple : les tuiles de couleur rouge 3 4 5 et 6.
- Un groupe : Il s'agit de 3 ou 4 tuiles de même valeur mais de couleurs différentes.
Par exemple : le 7 bleu, le 7 rouge et le 7 jaune.
La 1ère combinaison : Pour pouvoir poser pour la 1ère fois, le joueur doit obtenir un minimum de 30 points en additionnant les valeurs des pièces qu'il pose. On peut atteindre ce nombre au moyen de différentes combinaisons (ci-dessus). Si un joueur n'y arrive pas, alors il pioche une tuile, passe son tour, et c'est au joueur suivant de jouer.
La suite du jeu : Une fois que le joueur a posé cette 1ère combinaison, il peut par la suite poser ses tuiles (sans obligatoirement faire au moins 30 points) en faisant des suites ou groupe avec ses tuiles.
Il peut poser ses tuiles de façon isolées (sans tenir compte des tuiles déjà posées sur la table), soit les poser en profitant des tuiles déjà posées. La seule limite étant la valeur des extrémités :
Décaler une suite : Le joueur peut ajouter une tuile à une suite pour récupérer la tuile de l'autre extrémité, pour l'utiliser par ailleurs.
Par exemple : sur la table il y a 5 6 et 7 rouge, le joueur pose le 8 rouge et récupère le 5 rouge pour faire un groupe de 5 de 3 ou 4 tuiles de couleurs différentes.
Casser une suite : Il est possible de rompre une longue suite afin d'insérer ses propres tuiles, la seule obligation étant que chaque suite soit composée au minimum de 3 tuiles.
Par exemple : sur la table il y a 5 6 7 8 et 9 rouge, le joueur pourra créer une 1ère suite avec le 5 6 et 7, puis il rajoutera un 7 rouge à l'autre suite qui sera donc 7 8 et 9 rouge.
Remplacer dans un groupe : Les joueurs peuvent remplacer la tuile d'un groupe déjà posé par une autre tuile de même valeur mais d'une autre couleur, afin d'utiliser la tuile retirée sur une autre combinaison.
Par exemple : sur la table il y a les tuiles 5 rouge, 5 bleu, 5 noir et 5 jaune, le joueur pourra remplacer le 5 bleu avec le 5 rouge en sa possession afin de poser ce 5 bleu dans une autre combinaison comme une suite, avec ou sans d'autres tuiles en sa possession. Il y a une suite 1 2 3 4 bleu, il rajoutera le 5 bleu préalablement récupérer dans le groupe et y rajoutera le 6 et 7 bleu en sa possession.
Retirer des tuiles : Tant qu'une suite ou un groupe est composée d'au moins 4 tuiles, alors on peut retirer la 4ème tuile (il en restera 3 (le minimum)) à l'une ou l'autre des extrémités pour l'utiliser ailleurs.
Par exemple, une suite rouge est posée 1 2 3 et 4, le joueur pourra récupérer le 1 ou le 4 pour créer un groupe ou une autre suite avec ses tuiles.
Remplacer un joker : Si un joker est posé sur la table à l'extrémité d'une suite ou d'un groupe, le joueur pourra, si il est en possession d'une tuile pouvant remplacer le joker, récupérer le joker et l'utiliser dans une autre combinaison en lui donnant la valeur souhaitée.
Par exemple : Une suite jaune est posée sur la table 4 5 6 et joker (représentant le 7 jaune). Le joueur, si il est en possession d'un 7 jaune, pourra le poser à la place du joker, récupérer le joker et le placer dans une autre suite bleu 1 2 et joker (représentant le 3 bleu).
Fin de la manche et de la partie :
Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur ait posé toutes ses tuiles, il remporte alors la manche. Il gagne 0 point, et les autres joueurs additionnent la valeur des tuiles qui leur reste et note le nombre de points gagnés. Si la pioche s'épuise, on continue à jouer sans pioche jusqu'à ce qu'il y ait un vainqueur ou que personne ne puisse plus jouer. Chaque joueur calcul alors le nombre de points gagné.
Une fois toutes les manches terminées (à déterminer en début de partie), on calcule le nombre de points de chacun, et celui qui a le plus petit score remporte la partie.