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Jeu de société en bois : 

 

Voici la version canadienne du célèbre jeu de société le Ludo, plus connu en France sous le nom du jeu des petits chevaux… Cependant, une énorme différence sépare ces 2 versions. Au lieu d’utiliser des dés pour déplacer les pions de façon totalement aléatoire, on utilisera des cartes à jouer… Par exemple, pour pouvoir sortir un cheval de l'écurie, il vous faudra un AS ou un ROI.

On déplacera les pions en fonction de la carte jouée, un valet vous permettra d'échanger la place d'un de vos pions avec n'importe lequel sur le plateau, un 4 vous obligera à reculer de 4 cases, un Roi permet d'avancer de 13 cases, et il mangera tout sur son passage, le 5 vous obligera à avancer le pion d'un de vos adversaires, etc, etc...

Une version très originale et bien plus stratégique, qui n'a pas fini d'endiabler vos soirées en famille ou entre amis.

Cette version XL en bois pourra accueillir jusqu’à 6 joueurs, pour des soirées entre amis ou en famille très conviviales.

 

Nombre de joueurs : de 2 à 6 joueurs (individuellement ou en équipe)

Dimensions approximative du plateau : 35.5 cm x 35.5 cm

Age conseillé : 8 ans et plus

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REGLE DU JEU DE TOC – LES PETITS CHEVAUX CANADIENS

 

2 à 6 joueurs (selon les variantes) - A partir de 8 ans

 

Le jeu de Toc (ou Tock) est la variante canadienne de notre célèbre et indémodable jeu des petits chevaux, à la différence qu’il se joue avec des cartes et non pas des dés. Une version bien plus stratégique. 

 

But du jeu :

Etre le premier à rentrer ses 4 pions dans sa maison (cases d’arrivées) ou si on joue en équipe, tous les pions des membres de l’équipe.

 

Préparation du jeu :

Chaque joueur positionne ses 4 pions dans son camp de départ. Si vous jouez en équipe, il faudra intercaler les joueurs de chaque équipe afin qu’aucun joueur ne se retrouve à côté de son ou ses co-équipiers. Puis on distribue 5 cartes à chaque joueur.

 

Particularité du jeu en équipe : Avant de commencer la partie, les joueurs de la même équipe s’échangent un carte au choix, sans que le ou les co-équipiers ne sachent quelle carte va lui être donnée, et bien sûr, sans connaitre le jeu de son ou ses partenaires.

 

Distribution des cartes :

Un des joueurs, « le donneur », distribue 5 cartes à chaque joueur. Cette première donne jouée, lorsque les joueurs n’ont plus de carte, le donneur redonne 4 cartes à chaque joueur et ainsi de suite (4 cartes à chaque donne) jusqu'à la fin du paquet. A ce moment-là, on mélangera les cartes déjà jouées et on redistribuera les cartes toujours selon les mêmes règles, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la partie.

 

Une variante propose de distribuer les 5 cartes, et à chaque carte jouée, le joueur piochera une carte afin de toujours avoir 5 cartes en main. (Bien plus stratégique).

 

Valeur des cartes :

  • AS : Permet soit de sortir un pion sur la case de départ, soit d’avancer de 1 case, 
  • ROI : Permet soit de sortir un pion sur la case de départ, soit d’avancer de 13 cases et de manger tous les pions sur son passage en les renvoyant dans leur camp de départ (même ses propres pions ou ceux de ses co-équipiers).
  • JOKER : (à partir de 6 joueurs, en-dessous les Joker sont retirés du jeu) Permet soit de sortir un pion sur la case de départ, soit d’avancer de 18 cases.
  • DAME : Avance de 12
  • VALET : Echange la place de son pion contre n’importe quel autre pion sur le plateau (hors camp de départ, cases de départs et cases d’arrivées) y compris ses propres pions. 
  • 7 : Peut-être décomposé ou pas sur plusieurs pions à sa guise (ex : un pion avance de 2, un autre de 1 et un autre de 4)
  • 5 : Vous oblige à avancer un pion de votre choix d’un autre joueu de 5 cases (A partir de 6 joueurs, on peut permettre à ce pion de le faire passer par-dessus un pion positionné sur sa case de départ (case protégée et bloquée pour tous les autres pions)).
  • 4 : Vous devez reculer un de vos pions de 4 cases (sauf ceux situés dans la maison). Si vous venez juste de sortir votre pion et qu’il est sur sa case de départ, il pourra reculer de 4 cases et pourra directement, au prochain coup, rentrer dans sa maison (le tour est considéré comme déjà fait). Par contre, on ne peut jamais rentrer dans la maison en marche arrière. On ne peut pas non plus franchir sa propre case de départ en marche arrière (si vous êtes sur les cases 1, 2, 3 ou 4 vous ne pourrez pas reculer ce pion-là).
  • Les autres cartes : Toutes les autres cartes font avancer un pion de votre choix selon la valeur de la carte (un 8 fera avancer un de vos pions de 8 cases).

 

Déroulement du jeu :

Chaque joueur joue à tour de rôle dans le sens des aiguilles d’une montre. Lorsque c’est son tour, le joueur est obligé de jouer l’une de ses cartes même si c’est à son désavantage, ou de se défausser d’une carte s’il est dans l’impossibilité de jouer.

Chaque pion doit faire le tour complet du plateau dans le sens horaire afin de revenir vers son camp et rentrer dans sa maison (cases d’arrivées).

 

Pour sortir un des pions du camp de départ il faut jouer soit un AS, soit un ROI, soit un Jocker (6 joueurs). Si un joueur n’a aucune de ses 3 cartes et qu’il ne peut pas jouer, car aucun de ses pions n’est encore engagé sur le parcours, alors il se défausse d’une de ses cartes au choix, et passe son tour.

 

Un pion qui se trouve dans son camp de départ, n’est pas sur le plateau et est donc intouchable. Un pion qui est sur sa case de départ est immortel, il ne peut ni être déplacé (valet), ni être pris, ni même être dépassé tant qu’il reste sur cette case, aussi bien en avançant qu’en reculant avec un 4. Il peut donc bloquer ses adversaires (et ses co-équipiers) tant qu’il reste sur cette case.

 

On peut passer par-dessus les autres pions sans aucun effet, sauf avec la carte Roi, ou tous les pions situés sur son chemin seront renvoyés dans leur camp de départ.

 

Si on tombe sur une case occupée par un pion (qu’il soit à une adversaire, à un co-équipier, ou un de ses propres pions), alors le pion en question retourne dans son camp de départ et doit tout recommencer.

 

A partir de 6 joueurs, si on tombe sur une intersection (case 7), on peut sauter jusqu’à la case 7 suivante.

 

Il est totalement interdit de traverser sa case départ que ce soit en avançant (après avoir fait le tour du plateau), ou en reculant avec un 4.

 

Cases d’arrivées (la maison) :

Pour entrer dans la maison, le joueur doit réussir à tomber directement sur un des 4 emplacements. Attention, dans la maison, il est impossible de passer par-dessus un de ses pions. Une fois rentré, le pion ne peut plus sortir de la maison, mais il peut continuer à avancer (pas reculer).

 

Si la carte jouée ne permet pas de faire entrer le pion dans sa maison, alors il faudra jouer un autre pion ou se défausser d’une carte.

 

Une variante, précise que si le joueur ne peut pas rentrer dans la maison, et qu’il ne peut pas déplacer d’autres pions, alors il sera obligé de jouer la carte, de passer devant sa maison, et faire un nouveau tour du plateau.

 

Fin de partie :

Quand un joueur a rentré tous ses pions dans la maison, si vous jouez en individuel il est déclaré vainqueur. Si vous jouez en équipe, alors ce joueur continue à jouer ses cartes pour faire avancer les pions de son ou ses coéquipiers (sans les consulter et bien entendu sans connaitre leurs jeux). La partie s’arrêtera lorsque l’une des équipes aura rentré tous ses pions dans les maisons respectives.

 

 

Il existe de nombreuses variantes de ce jeu, vous pourrez les retrouver facilement sur internet.

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Avis des internautes sur JEU DE TOC 6 JOUEURS XL HEVEA (1 avis)

- Posté le mardi 01 février 2022 par Marie D

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