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Juego de mesa de madera :

 

Aquí está la versión canadiense del famoso juego de mesa Ludo. Sin embargo, una gran diferencia entre estas 2 versiones. En lugar de usar dados para mover peones de una manera completamente aleatoria, se usarán naipes ... Por ejemplo, para poder sacar un caballo del establo, necesitarás un AS o un ROI.

Moveremos los peones según la carta jugada, una jota te permitirá intercambiar el lugar de uno de tus peones con cualquiera del tablero, un 4 te obligará a retroceder 4 espacios, un rey te permitirá avanza 13 casillas, y se comerá todo lo que encuentre a su paso, el 5 te obligará a avanzar el peón de uno de tus oponentes, etc, etc ...

Una versión muy original y mucho más estratégica, que no acabará de amenizar tus veladas en familia o con amigos.

Esta versión de madera XXL escalable le permitirá jugar de 2 a 6 jugadores, para veladas muy agradables con amigos o familiares.

Viene con una bolsa de almacenamiento.

 

Numero de jugadores : 2 a 6 jugadores (individualmente o en equipo)
Dimensiones aproximadamente : 49 cm x 29 cm
Edad recomendada: 8 años en adelante

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REGLAS DEL JUEGO TOC - PEQUEÑOS CABALLOS CANADIENSES

 

2 a 6 jugadores (según variantes) - A partir de 8 años

 

El juego de Toc (o Tock) es la variación canadiense de nuestro famoso y atemporal juego de caballitos, con la diferencia de que se juega con cartas y no con dados. Una versión mucho más estratégica.

 

Objetivo del juego :

Sé el primero en introducir sus 4 peones en su casa (casillas de llegada) o si estás jugando en equipo, todos los peones de los miembros del equipo.

 

Preparación del juego:

Cada jugador coloca sus 4 peones en su campamento inicial. Si está jugando en equipo, deberá intercalar a los jugadores de cada equipo para que ningún jugador termine junto a sus compañeros de equipo. Luego repartimos 5 cartas a cada jugador.

 

Particularidad del juego en equipo: Antes de comenzar el juego, los jugadores del mismo equipo intercambian una carta de su elección, sin que los compañeros de equipo sepan qué carta se le entregará y, por supuesto, sin conocer el juego de cartas. de sus socios.

 

Distribución de tarjetas:

Uno de los jugadores, "el crupier", reparte 5 cartas a cada jugador. En este primer reparto jugado, cuando los jugadores no tienen más cartas, el crupier devuelve 4 cartas a cada jugador y así sucesivamente (4 cartas por cada reparto) hasta el final de la baraja. En este punto, barajaremos las cartas ya jugadas y redistribuiremos las cartas siempre según las mismas reglas, y así sucesivamente hasta el final de la partida.

 

Una variante propone distribuir las 5 cartas, y por cada carta jugada, el jugador robará una carta para tener siempre 5 cartas en la mano. (Mucho más estratégico).

 

Valor de la tarjeta:

  • AS: Permite eliminar un peón en la casilla inicial o avanzar 1 casilla,
  • REY: Permite tomar un peón en la casilla inicial, o avanzar 13 casillas y comerse todos los peones a su paso enviándolos de regreso a su campamento inicial (incluso sus propios peones o los de sus compañeros de equipo).
  • JOKER: (a partir de 6 jugadores, debajo de los Jokers se eliminan del juego) Permite eliminar un peón en la casilla de inicio o avanzar 18 casillas.
  • DAMA: Avance de 12
  • VALET: intercambia el lugar de su peón por cualquier otro peón en el tablero (excluyendo el campamento inicial, los espacios iniciales y los espacios de llegada), incluidos sus propios peones.
  • 7: Puede dividirse o no en varios peones como desee (por ejemplo: un peón avanza en 2, otro en 1 y otro en 4)
  • 5: Te obliga a avanzar un peón de tu elección de otro jugador en 5 casillas (a partir de 6 jugadores, podemos permitir que este peón pase sobre un peón colocado en su casilla inicial (casilla protegida) y bloqueado para todos los demás peones)) .
  • 4: Debes mover uno de tus peones hacia atrás 4 casillas (excepto las ubicadas en la casa). Si acaba de sacar su peón y está en su casilla de inicio, podrá retroceder 4 espacios y podrá directamente, en el siguiente movimiento, regresar a su casa (el turno se considera ya hecho). Por otro lado, nunca se puede entrar a la casa al revés. Tampoco puede cruzar su propia casilla de inicio al revés (si está en las casillas 1, 2, 3 o 4, no podrá retroceder ese peón).
  • Las otras cartas: Todas las demás cartas avanzan un peón de tu elección de acuerdo con el valor de la carta (un 8 hará que uno de tus peones avance 8 espacios).

Curso del juego:

Cada jugador se turna en el sentido de las agujas del reloj. Cuando es su turno, el jugador está obligado a jugar una de sus cartas aunque sea en su desventaja, o descartar una carta si no puede jugar.

Cada peón debe dar la vuelta completa al tablero en el sentido de las agujas del reloj para regresar a su campamento y entrar en su casa (casillas de llegada).

 

Para sacar uno de los peones del campamento inicial, debes jugar un AS, un ROI o un Jocker (6 jugadores). Si un jugador no tiene ninguna de sus 3 cartas y no puede jugar, porque ninguno de sus peones está aún en el campo, descarta una de sus cartas de su elección y pasa su torre.

 

Un peón que está en su campamento inicial no está en el tablero y, por lo tanto, es intocable. Un peón que está en su casilla de salida es inmortal, no se puede mover (jota), ni tomar, ni siquiera rebasar mientras permanezca en esta casilla, tanto avanzando como retrocediendo con un 4 Por lo tanto, puede bloquear a sus oponentes. (y sus compañeros) mientras permanezca en esta plaza.

 

Puedes pasar por encima de los otros peones sin ningún efecto, excepto con la carta de Rey, o todos los peones ubicados en tu camino serán devueltos a su campamento inicial.

 

Si aterriza en una casilla ocupada por un peón (ya sea un oponente, un compañero de equipo o uno de sus propios peones), entonces el peón en cuestión regresa a su campamento inicial y debe comenzar de nuevo.

 

De 6 jugadores, si te encuentras con una intersección (casilla 7), puedes saltar a la siguiente casilla 7.

 

Está totalmente prohibido cruzar la casilla de salida, ya sea avanzando (después de haber dado la vuelta al tablero), o retrocediendo con un 4.

 

Cajas de llegada (la casa):

Para ingresar a la casa, el jugador debe lograr caer directamente en una de las 4 ubicaciones. Ojo, en la casa es imposible pasar uno de sus peones. Una vez regresado, el peón ya no puede salir de la casa, pero puede continuar avanzando (no retirarse).

 

Si la carta jugada no permite que el peón entre en su casa, entonces se debe jugar otro peón o descartar una carta.

 

Una variante, especifica que si el jugador no puede entrar a la casa, y que no puede mover otros peones, entonces estará obligado a jugar la carta, pasar frente a su casa y tomar otro turno de bandeja.

 

Juego terminado :

Cuando un jugador ha devuelto todos sus peones a la casa, si juegas individualmente, se declara ganador. Si juegas en equipo, entonces este jugador sigue jugando sus cartas para avanzar los peones de su (s) compañero (s) (sin consultarlos y por supuesto sin conocer sus partidas). El juego terminará cuando uno de los equipos haya devuelto todos sus peones a las respectivas casas.

 

 

Hay muchas variaciones de este juego, puedes encontrarlas fácilmente en Internet.

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